Jak zawładnąć światem

poniedziałek 30 stycznia 2017
  • "NIQczemni" to gra planszowa, która pozwala wcielić się graczom w postać szalonego naukowca (fot. Ewelina Zielińska)
    "NIQczemni" to gra planszowa, która pozwala wcielić się graczom w postać szalonego naukowca (fot. Ewelina Zielińska)
  • "NIQczemni" to gra planszowa, która pozwala wcielić się graczom w postać szalonego naukowca (fot. Ewelina Zielińska)
    "NIQczemni" to gra planszowa, która pozwala wcielić się graczom w postać szalonego naukowca (fot. Ewelina Zielińska)
  • "NIQczemni" to gra planszowa, która pozwala wcielić się graczom w postać szalonego naukowca (fot. Ewelina Zielińska)
    "NIQczemni" to gra planszowa, która pozwala wcielić się graczom w postać szalonego naukowca (fot. Ewelina Zielińska)
  • "NIQczemni" to gra planszowa, która pozwala wcielić się graczom w postać szalonego naukowca (fot. Ewelina Zielińska)
    "NIQczemni" to gra planszowa, która pozwala wcielić się graczom w postać szalonego naukowca (fot. Ewelina Zielińska)
Jak myślicie, ilu szalonych naukowców siedzi właśnie teraz w laboratoriach i próbuje zawładnąć światem? Podpowiem Wam, że u nas jest ich trzech i są naprawdę „NIQczemni”.
„NIQczmni” to gra od wydawnictwa Fox Games dedykowana graczom od lat 10. Białe pudełko zdecydowanie wyróżnia ją na tle innych gier, ale czy laboratoryjna biel i wynalazki to dobry temat na planszówkę?
 
Okazało się, że w naszej rodzinie mamy zadatki na ekscentrycznych naukowców, bo testowanie „NIQczemnych” nie zakończyło się po pierwszej rozgrywce. Spodobało nam się zasiadanie w laboratoriach, wysyłanie szpiegów i konstruowanie wynalazków - bo właśnie na tym polega ta gra. Wygrywa ją ten kto najszybciej zbierze 20 punktów zwycięstwa, które gromadzi się poprzez zagrywanie kart wynalazków. By je zagrać potrzebujemy funduszy, z kolei by zebrać pieniądze musimy wysłać swoich szpiegów by pozyskiwali je z różnych źródeł. Zasady gry są tak proste, że „mogą je zrozumieć nawet starsze dzieci i mózgi w słojach” - ośmioletni Olek przyswoił je bez trudu i często zasiadamy przeciwko sobie w wyścigu o władzę nad światem.
 
Olkowi najbardziej podoba się humor: zabawne ilustracje z kart wynalazków i ich nazwy, rodem z kreskówek, są świetne. Promienie niewidzialności, maszyny zagłady czy koncentrat płynu mózgowego są dla dzieci atrakcyjne same w sobie. Mi bardzo spodobała się szata graficzna, która świetnie wprowadza w naukową atmosferę oraz konieczność przewidywania ruchów innych graczy. W każdym ruchu musimy myśleć o tym co robią inni, gdyż ich działania mają bezpośredni wpływ na nasze plany. Tu naprawdę czujemy oddech rywali na karku.
 
Kolejnym świetnym elementem są tu karty konwersji. Jest ich 36, a w trakcie całej rozgrywki korzystamy jedynie z dwóch. Każda z nich zmienia jedną z zasad gry lub dodaje całkiem nową regułę co urozmaica rozgrywki i zwiększa regrywalność. Dzięki kartom konwesrji musimy być jak prawdziwi szaleni naukowcy - zawsze czujni i potrafiący dostosować się do okoliczności.
 
Grając w „NIQczemnych” odczuliśmy jednak odrobinę rozczarowania. Gra jest za krótka! Grając we troje skonstruowanie kilku wynalazków trwa kilkanaście minut, a bycie naukowcem niebywale wciąga. Na szczęście nic nie stoi na przeszkodzie by podnieść limit punktów niezbędnych do zwycięstwa.
 
Mieliśmy okazję przetestować grę jedynie na trzech graczy, ale wydaje nam się, że dopiero grając w maksymalną liczbę osób (sześć) robi się naprawdę emocjonująco. Każdy ruch innego gracza może mieć na nas wpływ - gdy przed nami swój ruch wykona pięciu naukowców - konsekwencje mogą być nieprzewidywalne.